Тошнит когда играю в компьютерные игры

Living Hell  · 27 июля 2016

13,3 K

UfaComputer.ru – профессиональная команда компьютерных мастеров. Ответим на все сложные и…  · ufacomputer.ru

Вестибулярный аппарат у вас слабый. Слабость может быть выражена в вашей особенности, либо в кровообращении головного мозга. А вообще, такие вопросы надо задавать не тут, а идти к врачу. К неврологу желательно.

Проверить, не тормозит ли игра. Число кадров в секунду никогда не должно падать ниже 30. В идеале — должно стремиться к 60. У меня появляется головокружение, когда игра идёт не гладко. Гарантированные 30 fps для меня решают проблему.
Если у вас более 40 fps и голова начинает кружиться через 30-60 минут игры, можно попробовать тренировать мозг. Когда… Читать далее

Меньше играть, ответ очевиден.

Скорее всего, дело в угле обзора. Заходите в настройки и ищете «угол обзора» (чаще всего по умолчанию стоит 90), после увеличиваете его до наиболее удобного.

Попробуйте поиграть в эту же игру за другим компьютером, если там всё норм, то проблема не в Вас, а в железе. Если же это не помогло, то скорее всего вы не выдерживаете утомления, как с этим бороться — адекватных статей я не нашел, так, что решать придется самому, возможно, это пройдет со временем, а, возможно, вам вообще не стоит играть.
Также… Читать далее

Фрилансер, художник, любящий муж

Просто перестать играть. Никто не говорит вам перестать играть в принципе. Я не знаю, сколько часов вы проводите у компьютера, но если более 12, то стоит задуматься как минимум о том. чтобы сократить время воздействия на глаза и мозг.

речь о том, что голова начинает кружиться через первые же 5-10 минут, времени за компьютером провожу не так много

Видеоигры — единственный смысл моей жизни, это нормально?

Я как и ты думал, что игры это моё всё. Играл ночами, а днём отсыпался. Донатил в игры почти все свои карманные. Не хотел общаться с реальным миром, потому что он далеко не совершенен. Хотел стать киберспортсменом по CS:GO. Думал что с первой своей зарплаты куплю себе очень мощный комп. Но потом начал смотреть на свою статистику в игре и понял, что за 2.000 часов игры (я играл в КсГо 1,5 года), я ничего не добился, я постоянно был на четвёртом или пятом месте. Хотя мои друзья играли меньше и то были на первых и прикалывались надо мной. Тогда я понял, что компы это вообще не моё. И я хотел вернуться к нормальному стилю жизни, а потом сделать его для себя идеальным. Перестал играть вообще, было трудно, потому что была ломка и ещё друзья меня постоянно манили в игру. НО Я ДЕРЖАЛСЯ КАК КРЕМЕНЬ! Потом начал восстанавливать свой режим сна, за 3 недели только получилось его более менее восстановить. Плюс вместе с этим я занялся спортом. Какой вид спорта, тебе же интересно? Я занялся воркаутом (турники, брусья). За месяц я сильно изменился, стал стройным, стал более менее массивнее и лучше. И я подсел на правильное питания и занимался самообразованием. Начал читать книги в трёх направлениях: психология, финансы и философия. Накупил себе книг и изучал их. Так же я изучал сам воркаут и технику упражнения. Через 3 месяца я стал уже машиной. За 3 месяца у меня исчезли огромные мешки под глазами, стал виден пресс, большие и выносливые мышцы, память стала лучше, появились друзья с которыми можно было узнать много нового и просто пообщаться и вместе повиснуть на турничках, появились связи с тренерами, девочки стали ко мне очень приветливы и нежны и т. д.

А у моих старых друзей ничего не поменялось, они так же залипают в экраны мониторов и только набирают вес. Последний раз я их видел при вручения аттестата, они стале толще и и их мешки под глазами стали больше. Это все их изменения…

Мне 16 и у меня всё в переди. И даже если тебе уже под 30 лет, то это не повод искать отмазки и говорить: «Я уже старый, мне ничего не добиться и вообще мы живём в говне и все вокруг виноваты!». Не важно где стартовали, важно то, что вы придёте к финишу)))) Поэтому лучше бросить игры и начать меняться к лучшему. Это не значит, что ты должен идти по такому же пути, вдруг у тебя музыкальные вкусы или ты любишь рисовать. Удачи тебе и всем кто читает. Успехов вам в жизни!))))

Читайте также:  Кашель от которого тошнит

Прочитать ещё 9 ответов

Сколько fps воспринимает человеческий глаз?

Наш глаз передает не кадры, а непрерывный сигнал. Тут люди говорят про задержек, но представте себе, вы передаете по сети 1 mb файл и пинг у вас 5 ms. То, тогда за секунду можно было бы передать 200 бит. На передачу файла понадобилось бы чуть меньше 2 дня.

На практике у меня минимальный пинг 100 ms до Европейских серверов, а до USA 200 ms.

При передаче данных биты не ждут друг друга и по этому пинг почти не влияет на скорость передачи данных.

Даже если допустить что мы видим кадры, то задержка происходит из-за обработки данных. А данные у нас обрабатывается параллельно. Сигнал передается с глаз на мозг на нейроны. А там нейроны передают на следующие нейроны и принимают следующий сигнал.

Короче, это слишком тупо разделять 1 секунд на задержку и ответить на вопрос.

Прочитать ещё 4 ответа

Простым языком, в чем разница между Фпс и Гц?

фпс — это частный случай герца)

Герцами измеряют количество повторяющегося явления за единицу времени. Чего угодно — колебаний кадила у попа, мяуканий кота, вдоха/выдоха.

ФПС — это «frames per second» («кадры в секунду»), то есть сколько раз один кадр видео сменяет другой и формирует полноценный видеоряд за одну секунду.
В домашних камерах порядка 25fps, в скоростных камерах — тысячи fps.
В современных компьютерных играх комфортными считаются 60 fps.

Прочитать ещё 2 ответа

Игры действительно снимают стресс и агрессию?

По образованию-бухгалтер, специалист по военному питанию. Интроверт. Интересует…

Подойдёт любая игра способная заставить вас забыть о стрессе и принести положительные эмоции. При выборе необходимо отталкиваться от целей которые вы перед собой ставите.

Многопользовательские не помогут справится со стрессом, они его скорее всего заменят другим стрессом, т. к. в таких играх всегда есть дух соперничества и цель в таких играх быть лучше всех или что бы твоя команда была лучше всех.

Для игры с друзьями больше подойдут кооперативные игры, где вы и несколько друзей проходите игру. В таких играх в отличие от одиночных не придётся заскучать. К тому же вы одновременно можете общаться, а игра будет играть роль некого фона для общения, что то вроде «перекура».

Одиночные игры же стоит выбирать на основе интересов. Это может быть какая то ролевая сага, которая будет погружать вас в свою вымышленную вселенную (например Ведьмак, Dragon Age, TES: Skyrim…). Или это может быть какая-нибудь песочница, где вы будете предоставлены сами себе (Minecraft, SimCity, Anno, Terraria…). Action игры будут происходит по принципу у вас есть данный вам персонаж помещённый в какую-то ситуацию, вы будете просто двигаться вперёд и события будут развиваться вокруг вас (например Metro 2033). Стратегии как видно из названия будут основаны на стратегии, у вас будет либо армия, либо нация и вы будете стремиться победить остальных. Они могут быть пошаговыми или в реальном времени у обоих жанров свои плюсы и минусы (я предпочитаю больше пошаговые или смешанные, например серия Total War, Sid Meier’s Civilization).

Из личного опыта могу посоветовать Portal 2 эта игра отлично помогает потренировать логику.

Прочитать ещё 4 ответа

Почему многие считают компьютерные игры пустой тратой времени, а киберспорт — бесполезным и даже вредным?

Это говорят в основном люди с предрассудками .

Но на удивление они правы в какой-то мере.

Потому что компьютерные игры за редким исключением не несут пользы как таковой на данный момент .Это обычное развлечение как и фильмы и пр .

Раньше игры можно было назвать творчеством ,были дикие эксперименты , в разработке участвовали энтузиасты и руководство компаниями были на них же , это прекрасное время выхода Ultima Online ,а ранее номерных частей этой же серии , время Baldur’s Gate ,Arx Fatalis и Neverwinter.

Сейчас же игры как и все остальные сферы досуга идут в массы , растрачивая качество в угоду продажам , ведь зачем среднестатистической свинье думать ?

Подобному сброду нужно, чтобы на экране всё блестело и выглядело красиво , как в кинотеатрах популярны не фильмы ,несущие в себе важный социальный замысел, а блокбастеры про мстюнов , так и в компьютерных играх популярны не стратегии или истинные РПГ, а их бледное подобие в лице жанра A-RPG или же штампованные шутеры вроде колды и последней батлы .

Игры про орущего потомка летающих ящеров , седого мутанта , гопников в капюшоне тому пример

Читайте также:  Боль в пупке у женщин и тошнит и вздутие

А киберспорт , он как и обычный профессиональный спорт пользы не несёт, как обычные спортсмены заканчивают карьеру с убитым телом , так и киберспортсмены через 5—15 лет начнут слегать с головными болями из за перенапряга мозга .

Что же до обычной игры в киберспортивные игры вроде Доты или кс и прочих игр , то часто вы видите игроков, которые более-менее серьёзно в них играют ?

На рейтинговых играх более 80% игроков — раки ,которые могут только крыть всех матом да мамок «водить в кино»(на словах конечно )

Вот и получается ,что люди с тупыми предрассудками оказываются правы в чём-то ,хотя чаще всего даже не знают, о чём они говорят.

Прочитать ещё 10 ответов

Источник

Логотип канала Super Bunnyhop

Американский игровой критик и видеоблогер Джордж Super Bunnyhop Уайдман (George Weidman) опубликовал на своем канале видео, в котором он попытался разобраться почему большинство людей чувствуют себя плохо после игры в шлеме виртуальной реальности.

Публикуется расшифровка видео.

Как рассказывает Джордж, он заинтересовался этой темой вплотную после того, как играл в Here They Lie (игру, раскритикованную массой критиков за то, что она вызывает синдром укачивания уже через полчаса) на протяжении девяноста минут без серьезных последствий для организма.

Here They Lie

Мои друзья, с которыми я обсуждал эту игру, начали называть меня мутантом или супергероем с самой лажовой способностью, поэтому мне захотелось разобраться сколько игроков в VR-шлемах подвержены морской болезни и чем же я от них отличаюсь.

Джордж Уайдман, ведущий Super Bunnyhop

Оказалось, что ответы на вопросы Джорджа разнятся. Компания Unity приводит в своем исследовании, подготовленном для PAX, цифру в 40% людей, подверженных укачке, что противоречит результатам экспериментов в Колумбийском Университете. Среди тридцати подопытных восемьдесят три процента оказались склонными к кинетозу.

Совсем иного мнения придерживается Майкл Абраш (Michael Abrash), глава научных разработок Oculus VR, отрывок из выступления которого был использован в видео:

Майкл Абраш (Michael Abrash), глава отдела научных разработок Oculus VR

…это очень приблизительное утверждение, которое я бы не назвал научным — как такого исследования не проводилось, но по моему мнению, 20% населения не испытывают синдром укачивания, другие 20% процентов наоборот испытывают его всегда, и, может, оставшиеся 60% способны приспособиться к качке в течение своей жизни. Опять же, это всё зависит от индивидуальных особенностей организма.

Майкл Абраш, глава отдела научных разработок Oculus VR

Эти цифры не учитывают методы управления и приемы, которые разработчики используют для купирования синдрома укачивания.

Как утверждает Джордж, при времяпрепровождении в типичном рельсовом шутере или в играх, использующих раскладку управления, при которой надо стоять, пользователь не заметит дискомфорта.

Проблемы начинаются тогда, когда типичные тропы FPS-жанра начинают переносить в VR. Подобные игры вызывают симптомы укачивания, несмотря на уловки, задействованные разработчиками.

В той же Here They Lie обзор при задействовании стика меняется на пятнадцать-тридцать градусов с фэйд-аутом. Эту функцию можно отключить в настройках. Тогда при движении стиком на экране видимой останется только часть, образующая круглую виньетку. По данным исследования Колумбийского университета это эффективный способ предотвратить синдром укачивания Также игра во время загрузок предлагает пользователю снять шлем и сделать небольшой перерыв. Формулировка взята прямиком из руководства пользователя Oculus Rift по предотвращению укачивания.

Единственный прием, которым разработчики Here They Lie не воспользовались, заключается в создании виртуального носа, видимого игроком, как свой собственный. Воссозданный в поле зрения юзера основание носа создает тому точку опоры помогает справится с симптомами, но только на несколько секунд.

При подготовке видео в твиттере Джорджа возникла оживленная дискуссия о том, почему игроки испытывают укачивание при игре в VR, к которой присоединился Джон Кармак.

Джордж Уайдман (George Weidman), ведущий канала Super Bunnyhop

Hey there friendos, do you guys know any VR experts who know (or have studied) how and why VR motion sickness happens? I’m very interested!

«Эй, дружи, у вас есть кто из знакомых экспертов в области VR, которые знают (или изучали) отчего и как случается синдром укачивания во время игры. Мне крайне интересно».

@superbunnyhop The obvious mention is @ID_AA_Carmack but I don’t know how likely he is to respond.

«Очевидно, что Джон Кармак. Но не знаю ответит ли он».

@the_madman @superbunnyhop nausea is due to inconsistencies between the rendered visual field and the vestibular system (view/body mismatch)

Читайте также:  Тошнит отрыжка и понос

«Тошнота возникает из-за несоответствия между происходящим в поле зрения и вестибулярным аппаратом. (конфликт органов зрения и тела»).

Конкретно, укачка при игре в VR происходит из-за внутреннего уха. Именно в нем расположен вестибулярный аппарат, отвечающий за то, что мы чувствуем. Когда мы двигаемся вперед, в нем по маленьким трубкам бултыхается жидкость. Мы не чувствуем её движение, но его чувствуют наши мозги. Вестибулярный аппарат находится рядом с головным мозгом — сигналы, о том, что мы движемся, моментально поступают в него. Соответственно, мозг получает картинку, но не получает весточку от вестибулярного аппарата. Соответственно, если головной мозг принимает сигналы, несоответствующие друг другу, то он сочтет происходящее за галлюцинацию, испытываемую при отравлении и вызовет тошноту, чтобы избавить тело от яда, несмотря на то, что не было отравлено.

Эффект противоположен морской болезни, когда вы находитесь в закрытой каюте и ваше тело ощущает движение, но ваши глаза его не видят. Получается, что морская болезнь и кинетоз от VR вызваны одними и теми же органами, но кардинально отличаются.

Джеффри Заткин (Geoffrey Zatkin), основатель студии Experiment7

Впрочем, по словам, Джеффри Заткина (Geoffrey Zatkin), основателя студии Experiment7, специализирующей на разработке игр для VR, приступы тошноты у игроков могут вызывать технические несовершенства. В частности, частота кадров, находящаяся ниже 60FPS в секунду, или несовпадающие с привычным восприятием анимации, потому что мозг, спустя некоторое время, дает эффект присутствия в игре.

В ходе своего исследования Джордж решил провести эксперимент с личной гигиеной. Так как причина появления симптомов укачивания заключается в чувствительности внутреннего уха, он решил вычистить свои уши от накопившейся серы и посмотреть, что получится, если он будет играть в VR-игры нон-стоп. Как оказалось позже, ушная гигиена не имеет ничего общего с укачиванием, однако результаты эксперимента были любопытными.

В ходе него Уайдман сначала попробовал Project Cars, на VR-версию которой жаловались многие игроки, не вызвавшей у него приступа тошноты. Затем Superhot с полным контролем над движением, что тоже воспринял безболезненно. После он потратил полчаса в Onward, игры от первого лица, где камера свободно передвигается стиком, без результата.

Однако, одна игра всё же вызвала у блогера тошноту. Ей оказался Minecraft. После двадцати минут игры в песочницу от Mojang, Джордж почувствовал себя плохо.

Minecraft

Оказалось, что послужили этому несколько нарушенных факторов, указанных в уже упомянутом руководстве Oculus Rift по избежанию плохого самочувствия.

Нельзя делать скорость передвижения игрока в VR слишком быстрой (Джордж сравнил скорость передвижения в Minecraft с лихой поездкой на скутере). Нельзя давать ему видеть прогрузку текстур или мира (в Minecraft юзер видит генерацию карты). Нельзя давать игроку идти по направлению, противоположному направлению его взгляда (в Minecraft трудно определить направление движения при игре в шлеме виртуальной реальности).

Это заставило Джорджа задуматься. У него нет иммунитета перед качкой, но может, игры, вызывавшие у других тошноту, используют превентивные меры правильно. Как говорит Джордж, ему бы хотелось знать, почему он особенный, но у индустрии нет однозначного заверения по этому поводу:

…Самая большая беда в том, что нет какого-либо конструктивного, солидного, аргументированного и общего ответа на вопрос: «Какое количество игроков восприимчиво к VR-болезни?» И кажется, что это самая секретная информация в игровой индустрии вообще. А эти данные могут повлиять на здоровье людей. И самое главное, компании опубликуют эту информацию только в том случае, если число восприимчивых к укачиванию будет немыслимо маленьким. Будь хоть двадцать процентов, сорок или восемьдесят — если производители признаются в том, что их продукт вызывает у людей плохое самочувствие, то это ударит по репутации компаний.

Джордж Уайдман, ведущий Super Bunnyhop

Однако, по словам Джорджа, есть надежда. Как говорит всё то же руководство Oculus Rift, игроки со временем способны привыкнуть и справляться с укачиванием.

Пример Resident Evil 7 также вселяет надежды, ибо игра правильно заточена под шлемы виртуальной реальности. Герой передвигается медленно, вокруг темно, и только фонарик образует круглую виньетку, а в настройках пользователям предлагается подобрать опции под себя.

Как считает Джордж, развитие VR-технологий достигнет такого развития, что разработчики научатся предотвращать симптомы укачивания без ограничений в движении, и в дальнейшем будущем появится больше игр подобных Residnet Evil 7, которыми можно наслаждаться как и в шлеме виртуальной реальности, так и без него.

Resident Evil 7

Источник