После компьютерных игр тошнит
jodium
Гуру
(3054)
7 лет назад
все дело в или в мониторе слишком ярко, слишком быстро или долго играете, или в компьютере который вредно на вас влияет.
La MonstreoМастер (1263)
7 лет назад
так вот, а как отрегулировать я не знаю
а играю я не каждый день, но вот когда начинаю играть через 20 минут уже тошнота
любитель аниме
Мыслитель
(7727)
7 лет назад
ну майнкрафт на него тема насчет графы закрыта он не на этом основан! он очень интересен и без графики а на то и графика такая так как это свободный мир на свои идеи на хорошую графу такие идеи не сделать!
La MonstreoМастер (1263)
7 лет назад
меня графика везде устраивает, но говорят что из-за частоты экрана может тошнить и прочее
Виктор Алексеевич
Мудрец
(14259)
7 лет назад
Приведи параметры компьютера (процессор. видеокарта) . Также полезно прогнать через какой графический тест. который показал бы «кадры в секунду».
Скорее всего, у вас быстрая реакция зрительного органа, а «кадры» игры идут очень неравномерно. Для мозга зрительный орган это сглаживает, но сам по себе сильно напрягается от такой интенсивной «нервной» работы. К тому же, у вас сильная «завязка» зрения с вестибулярным аппаратом.
В некоторых играх есть параметр «сглаживать движения» или «плавные движения». Попробуйте, если в таких играх всё идет нормально, значит Half Life «не адаптирован под ваше железо». С настройками «поиграться» надо. не факт, что поможет.
Попробуйте FEAR — в ней хорошо организованы настройки графики и есть тестовый режим.
†BARTHOLOMEW†
Ученик
(136)
4 года назад
у меня та же фигня. причём всегда была от half life, после 10-20 минут игры. в то же время CS играл часами без проблем. От майнкрафта начинается головокружение через 2-3 минуты игры. от компа не зависит, как на планшете так и на ноуте и PC.
Предпологаю это от движка, от метода графики. не разбираюсь в движках, может кто подскажеть на GTA HalfLife Minecrast ConterStrike какие движки и что это.
я обращал внимания на то что в углах монитора перспективу растягивают и такое ощущение что смотришь в огромную лупу, то есть двигаешь мышь, центр экрана двигается со скоростью 1х, дальше от центра к краям картинка растягивается и соотвественно скользит по экрану быстрее, со скоростью 1,5х. в самих краях скорость скольжения картинки по экрану относительно центра — 2х.
как-то так.
Алексей ОлейникУченик (116)
4 года назад
та же проблема. причем одни игры никакого дискомфорта не вызывают. а от некоторых начинает выворачивать уже минут через 10-15. причем от одной и той же игры на разных компьютерах разный эффект. заметил это на кол оф дьюти. одна из моих любимых игрушек. сыграл все части без проблем. а недавно сын играл в нее же на новой машине — так я и 10 минут не смог наблюдать спокойно.
Марина Янчик
Ученик
(132)
8 месяцев назад
Что касается усталости глаз, ухудшения самочувствия от компьютера и так далее,
можете тут почитать:
windows-ten.ru/computer-eyes-hurt
подробно что от чего, и что можно сделать, чтобы от такой проблемы избавиться.
XxxSofixxX
Знаток
(412)
7 месяцев назад
У меня такая же ситуация. И это только в одиночном режиме в том же Minecraft или HalfLife, а вот если в эти игры играть с кем-то, то не тошнит даже спустя пару часов ???? Тоже стало интересно, а тут такой вопрос)
Источник
Логотип канала Super Bunnyhop
Американский игровой критик и видеоблогер Джордж Super Bunnyhop Уайдман (George Weidman) опубликовал на своем канале видео, в котором он попытался разобраться почему большинство людей чувствуют себя плохо после игры в шлеме виртуальной реальности.
Публикуется расшифровка видео.
Как рассказывает Джордж, он заинтересовался этой темой вплотную после того, как играл в Here They Lie (игру, раскритикованную массой критиков за то, что она вызывает синдром укачивания уже через полчаса) на протяжении девяноста минут без серьезных последствий для организма.
Here They Lie
Мои друзья, с которыми я обсуждал эту игру, начали называть меня мутантом или супергероем с самой лажовой способностью, поэтому мне захотелось разобраться сколько игроков в VR-шлемах подвержены морской болезни и чем же я от них отличаюсь.
Джордж Уайдман, ведущий Super Bunnyhop
Оказалось, что ответы на вопросы Джорджа разнятся. Компания Unity приводит в своем исследовании, подготовленном для PAX, цифру в 40% людей, подверженных укачке, что противоречит результатам экспериментов в Колумбийском Университете. Среди тридцати подопытных восемьдесят три процента оказались склонными к кинетозу.
Совсем иного мнения придерживается Майкл Абраш (Michael Abrash), глава научных разработок Oculus VR, отрывок из выступления которого был использован в видео:
Майкл Абраш (Michael Abrash), глава отдела научных разработок Oculus VR
…это очень приблизительное утверждение, которое я бы не назвал научным — как такого исследования не проводилось, но по моему мнению, 20% населения не испытывают синдром укачивания, другие 20% процентов наоборот испытывают его всегда, и, может, оставшиеся 60% способны приспособиться к качке в течение своей жизни. Опять же, это всё зависит от индивидуальных особенностей организма.
Майкл Абраш, глава отдела научных разработок Oculus VR
Эти цифры не учитывают методы управления и приемы, которые разработчики используют для купирования синдрома укачивания.
Как утверждает Джордж, при времяпрепровождении в типичном рельсовом шутере или в играх, использующих раскладку управления, при которой надо стоять, пользователь не заметит дискомфорта.
Проблемы начинаются тогда, когда типичные тропы FPS-жанра начинают переносить в VR. Подобные игры вызывают симптомы укачивания, несмотря на уловки, задействованные разработчиками.
В той же Here They Lie обзор при задействовании стика меняется на пятнадцать-тридцать градусов с фэйд-аутом. Эту функцию можно отключить в настройках. Тогда при движении стиком на экране видимой останется только часть, образующая круглую виньетку. По данным исследования Колумбийского университета это эффективный способ предотвратить синдром укачивания Также игра во время загрузок предлагает пользователю снять шлем и сделать небольшой перерыв. Формулировка взята прямиком из руководства пользователя Oculus Rift по предотвращению укачивания.
Единственный прием, которым разработчики Here They Lie не воспользовались, заключается в создании виртуального носа, видимого игроком, как свой собственный. Воссозданный в поле зрения юзера основание носа создает тому точку опоры помогает справится с симптомами, но только на несколько секунд.
При подготовке видео в твиттере Джорджа возникла оживленная дискуссия о том, почему игроки испытывают укачивание при игре в VR, к которой присоединился Джон Кармак.
Джордж Уайдман (George Weidman), ведущий канала Super Bunnyhop
Hey there friendos, do you guys know any VR experts who know (or have studied) how and why VR motion sickness happens? I’m very interested!
«Эй, дружи, у вас есть кто из знакомых экспертов в области VR, которые знают (или изучали) отчего и как случается синдром укачивания во время игры. Мне крайне интересно».
@superbunnyhop The obvious mention is @ID_AA_Carmack but I don’t know how likely he is to respond.
«Очевидно, что Джон Кармак. Но не знаю ответит ли он».
@the_madman @superbunnyhop nausea is due to inconsistencies between the rendered visual field and the vestibular system (view/body mismatch)
«Тошнота возникает из-за несоответствия между происходящим в поле зрения и вестибулярным аппаратом. (конфликт органов зрения и тела»).
Конкретно, укачка при игре в VR происходит из-за внутреннего уха. Именно в нем расположен вестибулярный аппарат, отвечающий за то, что мы чувствуем. Когда мы двигаемся вперед, в нем по маленьким трубкам бултыхается жидкость. Мы не чувствуем её движение, но его чувствуют наши мозги. Вестибулярный аппарат находится рядом с головным мозгом — сигналы, о том, что мы движемся, моментально поступают в него. Соответственно, мозг получает картинку, но не получает весточку от вестибулярного аппарата. Соответственно, если головной мозг принимает сигналы, несоответствующие друг другу, то он сочтет происходящее за галлюцинацию, испытываемую при отравлении и вызовет тошноту, чтобы избавить тело от яда, несмотря на то, что не было отравлено.
Эффект противоположен морской болезни, когда вы находитесь в закрытой каюте и ваше тело ощущает движение, но ваши глаза его не видят. Получается, что морская болезнь и кинетоз от VR вызваны одними и теми же органами, но кардинально отличаются.
Джеффри Заткин (Geoffrey Zatkin), основатель студии Experiment7
Впрочем, по словам, Джеффри Заткина (Geoffrey Zatkin), основателя студии Experiment7, специализирующей на разработке игр для VR, приступы тошноты у игроков могут вызывать технические несовершенства. В частности, частота кадров, находящаяся ниже 60FPS в секунду, или несовпадающие с привычным восприятием анимации, потому что мозг, спустя некоторое время, дает эффект присутствия в игре.
В ходе своего исследования Джордж решил провести эксперимент с личной гигиеной. Так как причина появления симптомов укачивания заключается в чувствительности внутреннего уха, он решил вычистить свои уши от накопившейся серы и посмотреть, что получится, если он будет играть в VR-игры нон-стоп. Как оказалось позже, ушная гигиена не имеет ничего общего с укачиванием, однако результаты эксперимента были любопытными.
В ходе него Уайдман сначала попробовал Project Cars, на VR-версию которой жаловались многие игроки, не вызвавшей у него приступа тошноты. Затем Superhot с полным контролем над движением, что тоже воспринял безболезненно. После он потратил полчаса в Onward, игры от первого лица, где камера свободно передвигается стиком, без результата.
Однако, одна игра всё же вызвала у блогера тошноту. Ей оказался Minecraft. После двадцати минут игры в песочницу от Mojang, Джордж почувствовал себя плохо.
Minecraft
Оказалось, что послужили этому несколько нарушенных факторов, указанных в уже упомянутом руководстве Oculus Rift по избежанию плохого самочувствия.
Нельзя делать скорость передвижения игрока в VR слишком быстрой (Джордж сравнил скорость передвижения в Minecraft с лихой поездкой на скутере). Нельзя давать ему видеть прогрузку текстур или мира (в Minecraft юзер видит генерацию карты). Нельзя давать игроку идти по направлению, противоположному направлению его взгляда (в Minecraft трудно определить направление движения при игре в шлеме виртуальной реальности).
Это заставило Джорджа задуматься. У него нет иммунитета перед качкой, но может, игры, вызывавшие у других тошноту, используют превентивные меры правильно. Как говорит Джордж, ему бы хотелось знать, почему он особенный, но у индустрии нет однозначного заверения по этому поводу:
…Самая большая беда в том, что нет какого-либо конструктивного, солидного, аргументированного и общего ответа на вопрос: «Какое количество игроков восприимчиво к VR-болезни?» И кажется, что это самая секретная информация в игровой индустрии вообще. А эти данные могут повлиять на здоровье людей. И самое главное, компании опубликуют эту информацию только в том случае, если число восприимчивых к укачиванию будет немыслимо маленьким. Будь хоть двадцать процентов, сорок или восемьдесят — если производители признаются в том, что их продукт вызывает у людей плохое самочувствие, то это ударит по репутации компаний.
Джордж Уайдман, ведущий Super Bunnyhop
Однако, по словам Джорджа, есть надежда. Как говорит всё то же руководство Oculus Rift, игроки со временем способны привыкнуть и справляться с укачиванием.
Пример Resident Evil 7 также вселяет надежды, ибо игра правильно заточена под шлемы виртуальной реальности. Герой передвигается медленно, вокруг темно, и только фонарик образует круглую виньетку, а в настройках пользователям предлагается подобрать опции под себя.
Как считает Джордж, развитие VR-технологий достигнет такого развития, что разработчики научатся предотвращать симптомы укачивания без ограничений в движении, и в дальнейшем будущем появится больше игр подобных Residnet Evil 7, которыми можно наслаждаться как и в шлеме виртуальной реальности, так и без него.
Resident Evil 7
Источник
Ãðàôèêà ýòî «îêíî» â ìèð èãðû. Íå áóäü Red Dead Redemption 2 òàê êðàñèâà, ìàññà èãðîêîâ çàáðîñèëà áû åå çàäîëãî äî ôèíàëüíûõ òèòðîâ. Àðãóìåíò «ãðàôèêà íå ãëàâíîå» áåçóñëîâíî ñèëüíûé, íî íàø îòðÿä ïîëèöèè ãðàôîíà î íåì íèêîãäà íå ñëûøàë. Ãîòîâüòå âàøè êàëüêóëÿòîðû äëÿ ïîëèãîíîâ è ìèêðîñêîïû äëÿ òåêñòóð, ñåé÷àñ âàì ïðåäñòàâèòñÿ âîçìîæíîñòü îñïîðèòü íàøè âåðäèêòû.
Âñå ñëåäñòâåííûå ýêñïåðèìåíòû ìû áóäåì ïðîâîäèòü íà èãðîâîì íîóòáóêå OMEN 17 2019-2020 ìîäåëüíîãî ðÿäà. Ó íåãî íà áîðòó ïðîöåññîð Intel Core i7 9750H, ïîëíîöåííàÿ âèäåîêàðòà RTX 2070 Max-P (à íå óðåçàííàÿ Max-Q), 32 ÃÁ «îïåðàòèâêè» è SSD íà 512 ÃÁ. Âñå íåîáõîäèìîå, ÷òîáû çàáûòü î äîëãèõ çàãðóçêàõ. Ïîñìîòðåòü ïîëíûå õàðàêòåðèñòèêè.
Çàäåðæàííûé ¹1. Control
Control ýòî òîò ñàìûé ñëó÷àé, êîãäà òåõíîëîãè÷åñêàÿ ñòîðîíà ãðàôèêè íå ìåíåå âàæíà, ÷åì õóäîæåñòâåííàÿ. Âåäü âñå âðåìÿ èãðû âû áðîäèòå ïî îäíîé ëîêàöèè îãðîìíîìó òðàíñôîðìèðóþùåìóñÿ è ïî-îôèñíîìó íåóþòíîìó çäàíèþ. ×òîáû íå äóøèòü èãðîêà ñêóêîé, à ãëàâíîå, ñîçäàâàòü ýôôåêò ïîãðóæåíèÿ, ýòîò äîì äîëæåí âûãëÿäåòü î÷åíü äîñòîâåðíî.
Ãëàâíîå â ãðàôèêå Control îñâåùåíèå. Ýòî ëåãêî ïðîâåðèòü: åñëè îòêëþ÷èòü â èãðå îáúåìíûé ñâåò, ôîíîâîå çàòåíåíèå (SSAO) è îòðàæåíèÿ, âñå èëëþçèè î òîì, ÷òî ïåðåä òîáîé ÷óòü ëè íå íåêñòãåí, òóò æå ðàññåþòñÿ. Íî âîò åñëè âûêðóòèòü âñå ñîîòâåòñòâóþùèå îïöèè íà ìàêñèìóì èçîáðàæåíèå ñòàíåò îáúåìíûì, à îñâåùåíèå íàñûùåííûì, äåòàëèçèðîâàííûì è ãóñòûì. Ïîñêîëüêó â íàøåì OMEN 17 ñòîèò òîïîâàÿ âèäåîêàðòà, ìû ìîæåì ñåáå òàêîå ïîçâîëèòü.
Êîãäà ñìîòðèøü, êàê ïîñëå áîÿ ÷àñòèöû îñåäàþò â ëó÷å ïðîæåêòîðà, ñðàçó ïîíèìàåøü, ïî÷åìó ó èãðû äîâîëüíî âûñîêèå ñèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ, åñëè ìû ãîâîðèì î ìàêñèìàëüíûõ íàñòðîéêàõ.
Óìåëîå èñïîëüçîâàíèå Ambient Occlusion (ôîíîâîãî çàòåíåíèÿ) äîáàâëÿåò êàðòèíêå ãëóáèíû: ñ åãî ïîìîùüþ â èãðîâîì ïðîñòðàíñòâå ñèìóëèðóåòñÿ ðàññåèâàíèå òåíåé è îáðàçóþòñÿ ðåàëèñòè÷íûå ãðàäàöèè çàòåíåíèÿ. Ó÷èòûâàÿ áîëüøîå êîëè÷åñòâî èñòî÷íèêîâ ñâåòà è îáúåêòîâ èíòåðüåðà, âêëþ÷åíèå SSAO äåëàåò èçîáðàæåíèå áîëåå ãëóáîêèì è «îñÿçàåìûì».
Îäíàêî ïðîøó äîáàâèòü â ïðîòîêîë, ÷òî ó ãðàôèêè Control åñòü íåñêîëüêî î÷åíü ðàçäðàæàþùèõ íåäîñòàòêîâ. Èíîãäà íà òåêñòóðàõ îòðàæàþùèõ ïîâåðõíîñòåé âèäíû ñîâñåì óæ íåïðèëè÷íûå øóìû, îò êîòîðûõ íå ñïàñòèñü îòêëþ÷åíèåì ïëåíî÷íîãî ôèëüòðà. Òàêæå ïîñëå âêëþ÷åíèÿ ñãëàæèâàíèÿ çäåñü íàòóðàëüíî õî÷åòñÿ âûíóòü ãëàçà è ïðîòåðåòü èõ ñî ñòåêëîî÷èñòèòåëåì. Íó è íàêîíåö åñòü âîïðîñû ê òåêñòóðàì êàìåííûõ îáúåêòîâ. Îíè ñëèøêîì óæ áëåñòÿùèå, ñëîâíî óáîðùèê Àõòè íàòèðàë èõ ïàðó òûñÿ÷ ëåò êðÿäó.
 Control íåâîîðóæåííûì ãëàçîì âèäåí ýôôåêò îò òåõíîëîãèé RTX. Ýòî íå ïðîñòî ìèëàÿ ñâèñòåëêà, îíà âûâîäèò îñâåùåíèå â èãðå íà ñîâñåì óæ íåïðèëè÷íûé óðîâåíü. Ñàìûé çàìåòíûé ýôôåêò îò âêëþ÷åíèÿ RTX óâåëè÷åíèå êîëè÷åñòâà è êà÷åñòâà îòðàæåíèé. Ïðîñòî ïîñìîòðèòå íà äâà ýòèõ ñêðèíøîòà. Íåòðóäíî äîãàäàòüñÿ, ãäå òðàññèðîâêà âêëþ÷åíà, à ãäå íåò. Ïîäñêàçêà: RTX òàì, ãäå êðàñèâî. Êðîìå òîãî, èç áîëüøèíñòâà òåêñòóð èñ÷åçàþò óæå óïîìÿíóòûå áåñÿ÷èå øóìû, ê êîòîðûì íåâîçìîæíî ïðèâûêíóòü äàæå çà äâà ïîëíûõ ïðîõîæäåíèÿ (èíñïåêòîð ïðîâîäèë ýêñïåðèìåíò íà ñåáå).
Ïîñêîëüêó îñâåùåíèå ñ âêëþ÷åííûì RTX ðàññ÷èòûâàåòñÿ ÷åñòíî, óâåëè÷èâàåòñÿ êîíòðàñòíîñòü ìåæäó õîðîøî è ïëîõî îñâåùåííûìè îáúåêòàìè. Ãðóáî ãîâîðÿ, òåìíûå îáëàñòè ñòàíîâÿòñÿ òåìíåå è «ãóùå», ñâåòëûå ÿð÷å. Íî òîëüêî äëÿ âñåãî ýòîãî ÷óäà ïîíàäîáèòñÿ ìîùíûé êîìïüþòåð (ïðî êîíñîëè ìîæíî äàæå íå äóìàòü). Âêëþ÷åíèå RTX âûáèâàåò ñ÷åò÷èê êàäðîâ ñî 120 êóäà-òî â ðàéîí 60-80. È ýòî íà íàøåì OMEN 17! ×òî ãîâîðèòü ïðî ìåíåå âïå÷àòëÿþùèå ìàøèíû.
Çàäåðæàííûé ¹2. Read Dead Redemption 2
Íó êóäà æå áåç RDR 2, òðåáîâàíèÿ ê æåëåçó êîòîðîé ïîáèëè âñå ðåêîðäû â 2019 ãîäó. Ýòî, ïîæàëóé, ñàìàÿ «ãðàôîíèñòàÿ» èãðà íà ñåãîäíÿøíèé äåíü, è íå ñîáðàëè åùå òîò êîìïüþòåð, ÷òî «ïîòÿíóë» áû ýòó åå â ìàêñèìàëüíî âîçìîæíîì êà÷åñòâå ïðè 60 êàäðàõ â ñåêóíäó.  êîììåíòàðèè ïðèãëàøàþòñÿ ïîíÿòûå ïî äåëó «óñòàðåâøåãî äâèæêà èç 2013-ãî».
Íà ñàìîì äåëå ñîâñåì íå îáÿçàòåëüíî ñòàâèòü â RDR 2 ìàêñèìàëüíûå íàñòðîéêè, ÷òîáû äîáèòüñÿ îò íåå ïîòðÿñàþùåãî êà÷åñòâà ãðàôèêè. Äàæå â «îïòèìàëüíîì» ðåæèìå RDR 2 âûãëÿäèò âåëèêîëåïíî.
Ñêîðåå âñåãî, äåëî íå â ïëîõîé îïòèìèçàöèè (õîòÿ è òóò åñòü âîïðîñèêè), ïðîñòî ìàëûìè ìîùíîñòÿìè îòðèñîâàòü ÒÀÊÓÞ êàðòèíêó ïîïðîñòó íåâîçìîæíî. ÏÊ-ïîðò íà ìàêñèìóì ðàñêðûë ãðàôè÷åñêèé ïîòåíöèàë èãðû, ñäåðæèâàåìûé òåõíè÷åñêèìè îãðàíè÷åíèÿìè èãðîâûõ êîíñîëåé.
 õîäå ñëåäñòâèÿ îáíàðóæèëñÿ çàáàâíûé ôàêò: äàæå ìèíèìàëüíàÿ äàëüíîñòü ïðîðèñîâêè «çåëåíè» â ÏÊ-âåðñèè âñå ðàâíî áîëüøå, ÷åì â âåðñèè äëÿ ñàìîé ìîùíîé êîíñîëè. Ôüþòü, õà! Íàø OMEN 17, ê ñëîâó, ñïðàâëÿåòñÿ îòëè÷íî: íèæå 60 êàäðîâ ïðàêòè÷åñêè íèêîãäà íå ïîêàçûâàåò.
Íó à òåïåðü ïðî ãðàôèêó õîòÿ òóò âñå ÿñíî è òàê. Ñóìàñøåäøàÿ, áåñïîùàäíàÿ ê «æåëåçó» äåòàëèçàöèÿ âñåãî: îò ôàñàäîâ çäàíèé è èíòåðüåðîâ äî îäåæäû ïåðñîíàæåé è òðàâèíîê. Ìÿãêèå, ãëóáîêèå è àêêóðàòíûå òåíè. Ôàíòàñòè÷åñêîå ãëîáàëüíîå îñâåùåíèå, çàñòàâëÿþùåå ìèð ðåàëèñòè÷íî ìîðãàòü ïðè âñïûøêàõ ìîëíèé. Ïðèäðàòüñÿ ìîæíî ðàçâå ÷òî ê òåêñòóðàì, êà÷åñòâî êîòîðûõ ñòðåìèòåëüíî ïàäàåò ïðè çíà÷åíèÿõ íèæå «Óëüòðà».
Red Dead Redemption 2 íà ÏÊ ýòî óæå ñåé÷àñ ïðèìåð òîãî, êàê ìîãóò âûãëÿäåòü èãðû ñëåäóþùåãî ïîêîëåíèÿ.
Çàäåðæàííûé ¹3 (ïåðåîäåëñÿ â îäíîãî èç íàøèõ è ñáåæàë). Hitman 2
Hitman 2 ðåäêî âñïîìèíàþò â êîíòåêñòå «ïðîãðåññèâíîãî ãðàôîíà» à çðÿ. Âî-ïåðâûõ, ó IO Interactive óíèêàëüíîå ÷óâñòâî ñòèëÿ, â òîì ÷èñëå è âèçóàëüíîãî. Âî-âòîðûõ, â íîâîé ÷àñòè ðàçðàáîò÷èêè äîâåëè ñâîé ôèðìåííûé äâèæîê Glacier äî áëåñêà. Ïðè÷åì áóêâàëüíî: ñòåêëî è äðóãèå áëåñòÿùèå ïîâåðõíîñòè â èãðå î÷åíü ïðàâäîïîäîáíî îòðàæàþò îêðóæàþùèé ìèð â ðåàëüíîì âðåìåíè. Ýòî, êîíå÷íî, íå òðàññèðîâêà ëó÷åé, íî âûãëÿäèò î÷åíü ïîõîæå. Ðàçðàáîò÷èêè, ñóäÿ ïî âñåìó, â êóðñå, ÷òî ó íèõ ïîëó÷èëîñü êðóòî à ïîýòîìó â ïåðâîé æå ìèññèè îòðàæàþùèõ ïîâåðõíîñòåé åäâà ëè íå áîëüøå, ÷åì âî âñåé îñòàëüíîé èãðå.
 Hitman 2 â öåëîì ïðàâäîïîäîáíîå îñâåùåíèå. Îáúåêòû ìîãóò âëèÿòü íà öâåòîâîé áàëàíñ ñâåòà. Ýòî çíà÷èò, ÷òî åñëè, íàïðèìåð, ëó÷ ïðîõîäèò ÷åðåç êðàñíóþ òðÿïêó, òî ïðåäìåòû, íà êîòîðûå îí ïîòîì óïàäåò, ïðèîáðåòóò êðàñíîâàòûé îòòåíîê.
Âòîðàÿ çàìåòíàÿ îñîáåííîñòü ãðàôèêè Hitman 2 äåòàëèçàöèÿ íåáîëüøèõ îáúåêòîâ â èãðîâîì ìèðå. Èãðà òðåáóåò, ÷òîáû âû âíèìàòåëüíî èçó÷àëè îêðóæåíèå, ïîýòîìó äèçàéí èíòåðüåðîâ ïðàêòè÷åñêè áåçóïðå÷åí. Êðóæêè, ÷àøêè è áóòûëêè, êíèæêè è ñàëôåòêè, âèëêè, âñå ýòî îáòÿíóòî òåêñòóðàìè îòíîñèòåëüíî âûñîêîãî ðàçðåøåíèÿ, à ïîòîìó ðàäóåò ãëàç. È ýòî ïðè òîì, ÷òî ëîêàöèè îãðîìíûå è ðàññ÷èòàíû ÷óòü ëè íå íà äåñÿòêè ïðîõîæäåíèé.
Äðóãèìè ñëîâàìè, ñ îïòèìèçàöèåé ó Hitman 2 ïîëíûé ïîðÿäîê, ïîýòîìó ìîùíîñòè OMEN 17 íå èñïîëüçóþòñÿ è íàïîëîâèíó. Çàòî ìîæíî ïîäêðóòèòü íàñòðîéêè ãðàôèêè òàê, ÷òîáû 144-ãåðöîâûé FullHD ýêðàí íîóòáóêà îòêðûë äëÿ âàñ ñîâåðøåííî íîâûé îïûò èãðû ïðè 144 êàäðàõ â ñåêóíäó ñ âêëþ÷åííîé âåðòèêàëüíîé ñèíõðîíèçàöèåé (ýòî êîãäà ÷àñòîòà êàäðîâ áëîêèðóåòñÿ íà ÷àñòîòå ýêðàíà). Îïèñàòü ýòîò îïûò òðóäíî, íà âèäåî òîæå íå ïåðåäàòü. Åñëè ãîâîðèòü ìåòàôîðàìè, òî ïðåäñòàâüòå, ÷òî âû íåäåëþ õîäèëè ñ óòÿæåëèòåëÿìè íà íîãàõ, à ïîòîì ñíÿëè èõ. Ïðèìåðíî òàê áóäåò îùóùàòüñÿ ïåðåõîä ñ 60 íà 144 Ãö.
Íå ñòîèò çàáûâàòü è ïðî îäíó èç ñàìûõ èçâåñòíûõ îñîáåííîñòåé Hitman 2 ïëîòíîñòü òîëïû. Íà ýêðàíå ìîæåò ïîìåñòèòüñÿ õîòü 100, õîòü 200 ÷åëîâåê è ó âñåõ áóäóò ðàçíûå íà ïåðâûé âçãëÿä ìîäåëè. Êàæäûé èç NPC îòëè÷íî àíèìèðîâàí è íå îáèæåí ïîëèãîíàìè è ïðè ýòîì ïðîèçâîäèòåëüíîñòü ïðàêòè÷åñêè íå ñòðàäàåò.
Çàäåðæàííûé ¹4. Resident Evil 3 Remake
×åñòíî ïðèçíàåìñÿ: ïîëèöèÿ ãðàôîíå íåðàâíîäóøíà ê ãðàôè÷åñêîìó äâèæêó RE Engine. Ðåìåéêè Resident Evil 2 è 3 âûãëÿäÿò î÷åíü êðóòî, è ïðè ýòîì íå î÷åíü òðåáîâàòåëüíû ê ðåñóðñàì êîìïüþòåðà. Õîòÿ ñåé÷àñ íàñ ýòî íå îñîáåííî çàáîòèò: OMEN 17 «âûâîçèò» ëþáóþ ñîâðåìåííóþ èãðó. Ïî÷åìó èìåííî òðåòüÿ ÷àñòü? Äà ïðîñòî îíà âûøëà ïîñëåäíåé, âîò è âñå.
Îäíî èç ñàìûõ çàìåòíûõ äîñòîèíñòâ èãðû ìîäåëè ïåðñîíàæåé. Ïîæàëóé, äî âûõîäà The Last of Us 2 èìåííî â Resident Evil 2 è 3 áûëè ñàìûå ôîòîðåàëèñòè÷íûå ëþäè â âèäåîèãðàõ. Âñå íþàíñû, îò ïîð íà êîæå äî âíóòðåííèõ îðãàíîâ, îòðèñîâàíû óäèâèòåëüíî äåòàëüíî. Áëàãîäàðÿ ïîäïîâåðõíîñòíîìó ðàññåèâàíèþ, êîòîðîå ñèìóëèðóåò ðàññåèâàíèå ñâåòà âíóòðè êîæè ÷åëîâåêà, à òàêæå îòëè÷íûì àíèìàöèÿì, êàðòèíêà èíîãäà âïëîòíóþ ïðèáëèæàåòñÿ ê ðåàëüíîñòè.
Äðóãîå çàìåòíîå äîñòîèíñòâî RE3 îñâåùåíèå. Îíî êàæåòñÿ ñòàòè÷íûì, åñëè ñðàâíèâàòü ñ Control èëè RDR 2, îäíàêî ýòî êîìïåíñèðóåòñÿ óìåëîé ðàáîòîé äèçàéíåðîâ è õóäîæíèêîâ.  Resident Evil 3 òû âîñõèùàåøüñÿ íå ñòîëüêî òåõíîëîãèÿìè, êîòîðûå èñïîëüçóþò ðàçðàáîò÷èêè (çäåñü-òî êàê ðàç ñòàíäàðòíûé íàáîð èç DoF, SSR è îáúåìíûõ ëó÷åé), à òåì, êàê óìåëî îíè ñ èõ ïîìîùüþ ðèñóþò ïðîñòðàíñòâî. Ìàñòåðñòâîì, â îáùåì.
Âïðî÷åì, ýòî íå çíà÷èò, ÷òî èãðà îùóùàåòñÿ òåõíîëîãè÷åñêè óñòàðåâøåé: íà ìàêñèìàëüíûõ íàñòðîéêàõ çäåñü î÷åíü ãóñòûå è òåìíûå òåíè, à ñâåò îò èñòî÷íèêîâ ðàññåèâàåòñÿ àêêóðàòíî è ìÿãêî. Êðîìå òîãî, â ïîñëåäíèõ Resident Evil îäíà èç ëó÷øèõ ðåàëèçàöèé õðîìàòè÷åñêîé àáåððàöèè â èãðàõ â ïðèíöèïå. Êòî íå â êóðñå, ýòî òîò ñàìûé ýôôåêò «èñêàæåíèÿ» ãðàíèö îáúåêòîâ. Òàê âîò, â RE îí äîáàâëÿåò êàðòèíêè ÷åòêîñòè è ãëóáèíû. Ïëþñ îäèí êåêñèê!
Ãëàâíûé íåäîñòàòîê ãðàôè÷åñêîé ñîñòàâëÿþùåé RE3 íåò âíÿòíîãî ñãëàæèâàíèÿ. Ëþáàÿ îïöèÿ êðîìå MSAA ñèëüíî «çàìûëèâàåò» êàðòèíêó, à ñàìî MSAA ïîïðîñòó íå ñïðàâëÿåòñÿ ñ «ëåñåíêàìè». Íó è äà, íèêóäà íå äåëèñü çàòîðìîæåííûå àíèìàöèè çîìáè âäàëåêå: ïîêà âû íà ñâîåì OMEN 17 óïðàâëÿåòå ïåðñîíàæåì â 144 êàäðàõ â ñåêóíäó (è ïîëó÷àåòå îãðîìíîå óäîâîëüñòâèå), âäàëåêå çîìáè íåñïåøíî áóëòûõàåòñÿ êèøêàõ â 30 êàäðàõ. Áåäîëàãà!
Èòîãè ðàññëåäîâàíèÿ
Ãðàôè÷åñêèå òåõíîëîãèè âñåãäà íåîòäåëèìû îò õóäîæåñòâåííîãî âîïëîùåíèÿ. Íî åñëè «æåëåçî íå âûâîçèò» èãðó ïî ñèñòåìíûì òðåáîâàíèÿì, òî âìåñòî èçíà÷àëüíîé çàäóìêè õóäîæíèêîâ è àðò-äèðåêòîðà âàì ïðèäåòñÿ íàáëþäàòü òîðìîçÿùóþ, ïîäãëþ÷èâàþùóþ êàðòèíó, êîòîðàÿ â ëó÷øåì ñëó÷àå âûçîâåò ñìåøàííûå ýìîöèè.  õóäøåì íåãîäîâàíèå è ðàçî÷àðîâàíèå â èãðå.
×òîáû èãðû ìîãëè ðàñêðûòüñÿ íà ïîëíóþ, âàì ïîòðåáóåòñÿ ìîùíûé êîìïüþòåð.  ýòîì ïîñòå ìû äóðà÷èëèñü è ðàçãëÿäûâàëè òåêñòóðêè íà OMEN 17. Ýòî ãåéìåðñêàÿ ìîäåëü íà áàçå Intel Core i7 9750H (ìàêñèìàëüíàÿ ÷àñòîòà 4,5 ÃÃö; êýø 12 ÌÁ) ñ îäíîé èç ñàìûõ ìîùíûõ íà ñåãîäíÿøíèé äåíü âèäåîêàðò, áûñòðûì SSD, áîëüøèì çàïàñîì îïåðàòèâíîé ïàìÿòè è 144-ãåðöîâûì FullHD äèñïëååì. Ýòîò íîóòáóê ïîçâîëÿåò èãðàòü òàê, êàê çàäóìûâàëè àâòîðû ïðîèçâåäåíèÿ.
Àâòîð òåêñòà: Äìèòðèé Ïåòðåíêî
Источник